| 戦國ティーム: 騎馬弐武者弐 | 2000.10-12 |
| 手作りバーチャルリアリティコンテスト応募作品。 Linuxマシン1台とWindowsマシン複数台を使って 半没入空間(?)を生成、そこで騎馬戦+流鏑馬のような バーチャルリアリティーコンテンツを体験してもらうという趣向。 グラフィックスはOpenGL。 ポヒマスやら尻圧センサやら加速度センサやら、盛り沢山。 でも東大に負けた。 | |
| 千原研: SUGA WORLD | 2000.08-10 |
| 菅先生の頭部のレンジデータとMRIデータを いろいろな方法で加工して没入環境で提示する。 林檎の皮むきが好評(だったような)。 | |
| 千原研: 亀形石の再構成 | 2000.03- |
| 現在進行中(のつもり)。 | |
| 千原研: ポリスプロジェクト | 1999.08 |
| 生駒警察から持ち込まれた銀行の防犯カメラに写っている映像を 鮮明にしてほしいという依頼に挑戦した。 といってもやったのはラスタ間をスプライン補間しただけである。 黒田先生のPhotoshop技術に負けたのが悔しい。 | |
| 千原研: 血流の可視化 | 1999.06- |
| 現在進行中。 | |
| Trans New Technology: 3次元X線CTの再構成 | 1998.05-1999.03 |
| Trans New Technology は同級生の作った会社で、 そこで、工業用X線CTの再構成プログラムを書いた。 3次元形状を1回のコーンビームスキャンで得られるのがウリ。 速度が問題なので、TIのDSPが沢山載ったマシン上で、 並列動作させるたのしいアプリケーションだった。 ここでようやくソケットやらスレッドやらオブジェクト指向やらを知る。 遅いって。 | |
| 某所: 発電所の管理システムのGUI作成 | 1997.10-1998.05 |
| Windowsプログラミングは面倒だとわかったことが収穫。 | |
| 日本システムサプライ: カメレオン・ツイスト(NINTENDO64) | 1996.09-1997.10 |
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下記のクレイジーカメレオンが中西のバイト先(日本システムサプライ)で
コンシューマゲーム化されることになったので、
またもや彼の1階層下のルーチンを作ることになった。
3次元空間での衝突判定と、マップ/オブジェクト管理と、
各種オブジェクトのプログラム。
今まで作ったなかで最も大規模なプログラムと思われる。 ちなみに、NINTENDO64の開発はIndy(Silicon Graphics)にボードを挿して行い、 開発言語はCである。まともなデバッガはなかったと記憶している。 グラフィックスはOpenGLのサブセット。 日本ではあまり目立たなかったが、3D好きの欧米では20万本くらい売れたらしい。 | |
| 京大11月祭: クレイジーカメレオン | 1995.11 |
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KMCの同級生中西が作ったX68000用ゲーム。 キャラクタを3Dでレンダリングしていたため、パターン数が大変膨大になった。 そこで私めはスプライトダブラ+パターン数拡張ルーチンを作った。 画面半分描画したところでスプライトバッファの内容を変更したり、 垂直帰線期間にスプライトパターン書き換えたりとたいへんだった。 もちろんアセンブラ。 それが...(上に続く) | |
| 京大11月祭: カレンダープロジェクト | 1995.11 |
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お客さんの顔をビデオカメラからキャプチャして、
それを来年のカレンダーとして出力して売る。 確かプリクラが流行する1年前で、あまり売れなかった。 実は時代を先取りしていたのかもしれない。 AT互換機用のキャプチャカードが手元になかったので、 X68000で取り込んだ画像をSCSIでAT互換機に転送するという力技。 AT互換機上のOSはLinux。 | |
| CGAコンテスト: "Orbital Tragedy" | 1994.12 |
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KMCの先輩、荻野さんの作品だったのだが、
荻野さんがあまり部室に現れなかったこともあって
みんなでよってたかって勝手に作ってえらいことになった、
タイトル通り悲劇の作品。 結局入選だったっけ。 | |
| 京大11月祭: 立体4目並べ "Stone Sanctuary" | 1994.11 |
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プラットフォームはあいかわらずX68000。
内容もあいかわらず3D。 このころ、ゲームのCMをCGAで作るのが部内で流行っていて、 このゲームのCMもNF期間中に下記のCGA作品の予告編のパロディとして作った。 かなりうける。僕の唯一のCGA作品かもしれない。 | |
| 河合塾: Project K -- CAI "はるか・かなたの数学講座" | 1994.05 |
| 河合塾が衛星を使った遠隔授業に本格的に取り組み始めるということで、 KMCにコンテンツ製作の仕事が持ちかけられる。 まず試しにサンプルをCGAシステムで作成するも、 結局河合塾側の計画が経営者の一言でぽしゃったので (名古屋にスタジオまで作ったにもかかわらず、だ) お蔵入り。 | |
| 京大11月祭: 3Dレースゲーム "Michael" | 1993.11 |
| 当時、AT互換機上にComancheという 3Dヘリコプタシミュレーションゲームがありまして、 その地形表示がものすごく格好よかったので真似して作ってみた。 ので、ついでにゲームにした。コアの描画ルーチンがアセンブラで他はC。 X68030で20fpsくらいは出ていたのはよく頑張っていると思う。 | |
| CGAコンテスト: "Mouse" | 1992.12 |
| 僕が京大マイコンクラブ(KMC)に入ったのは雑誌Oh!Xで CGA(Computer Graphics Animation)の作品 "Clock" を 見たからだったので、CGAの製作もやってみたい、というわけで 数カット作らせてもらった。 マウスのコードがそれっぽく動くのがポイント高し、と思う。 でも今なら物理モデルでできてしまうんだろうなあ。 | |
| 京大11月祭: 3Dシューティングゲーム "G3" | 1992.11 |
| ワイヤフレームの3Dシューティングゲーム。X68000上。 無謀なことに、オールアセンブラだったりした。 | |
| 東大寺学園菁々祭: クイズ大会用早押し器 | 1990.09 |
| SHARP X68000のX-BASIC(Cに似ているがCではない)で作成。 早押しボタンはジョイスティックポートにつないだが、 ボタンを固定するために紙粘土を使ったところ、 それが電気を通してしまい誤動作した記憶がある。 | |
| これ以前は闇の彼方 | -1990 |
| MSXでテトリスとか作っていたような記憶がある。 | |