実時間での写実的な流体の表現はコンピュータゲームやバーチャルリアリティにおいてプレーヤをその世界に引き込むための重要な手段の一つである。流体は剛体に代表される他の物体とお互い影響を及ぼしあいながら運動を行うため、写実的な流体の表現に際しては剛体との相互作用を適切に取り扱わなければならない。 視覚的にもっともらしい流体の振る舞いを実現するためには、計算流体力学に基づいたシミュレーションが有効であるが、計算コストが高いためにこれまで流体の実時間アニメーションは実現されていなかった。 本論文では、剛体との相互作用を含むSmoothed Particle Hydrodynamicsに基づいた粒子ベースの流体シミュレーションの提案とその高速な実装、および反射・屈折・フレネル効果を伴った写実的な水面の描画方法について述べる。提案手法は実時間で剛体との相互作用を行う水のアニメーション生成を可能としている。
デモバイナリではPentium4 2.8GHzを搭載したPCで約30fpsで2000の粒子で構成される流体の対話的操作を可能としている。


既知の問題点 - 大量の粒子が一箇所に集まったときにクラッシュする - 貧相なインタフェース :(
デモに必要なキューブマップテクスチャを提供してくださったPaul Bourke 氏 とそのテクスチャの作者であるPeter Murphy 氏に感謝します。